Sonic Riders Zero Gravity is a game that I don't have that many memories of besides some of the presentation aspects that easily stand out in that game, but I really don't remember getting to play it too much on the Wii to have any young memories with it, and years ago when I was already grown up, I think I may have tried to revisit it but forget soon about it due to that one aspect of it that is to the liking of Riders 1 detractors - or the other way around, to the dismay of Riders 1 enjoyers.
Long story short, Sonic Riders and Sonic Riders Zero Gravity have a lot of differences, down to the basics seen in the first game, and is a more streamlined game to get into compared to Riders.
This is something I'll touch on when I talk about the core gameplay, which interestingly enough I'm actually feeling more positive about than the last time I gave it a shot, but I'd like to first address the cyberpunk elephant in the room that would be the first impressions at a visual and sound perspective of this game.
Surprising that they never referenced this game so far, eh?
While Riders was already set in a sort of futuristic enviroment with the hoverboards and some of the tracks, Zero Gravity really infuses the presentation with an even more distinct vibe to the menus, music and stages, all of which alongside the title of the game send home how much more technologically advanced the world in this one is.
If there's one thing that Zero Gravity misses out stylistically from the original would be the 2D animated intro and the custom hand drawn character portraits on the select screen, and while the very few CGI cutscenes in the game are quite well done considering the time they were made [probably the same studio behind the Sonic Unleashed CGI cutscenes], the renders in the character select screen look fairly cheap.
But hey, the menus are otherwise fairly slick with the colors and electric-like theming, as well as the music in those menus being really good, thanks to those being instrumental variants of what would be the two main themes of the game...but you'll only hear the full versions with vocals in-game whenever you complete the two story modes and their staff rolls, getting Un-gravitify [the main menu theme] with Heroes Story, and getting Catch Me If You Can [the Extra and Options theme] with Babylon Story.
Thankfully, for what's good looking enviroments and music, all the stages deliver that in spades, whether going through the futuristic areas of Megalo Station and MeteoTech Premises, the more natural looking with persistent hints of technology at Botanic Kingdom and Gigan Rocks, and the contrast that the water themed Aquatic Capital and the big tower where the Crimson Crater track is set provide in variety. That's not to mention the 80s and 90s Boulevard tracks that are a throwback to a more grounded city with classic SEGA game advertisements, but those are only unlocked when you complete the Babylon Story and are relegated to extra tracks outside of the Grand Prix mode.
Forget drifts, just un-gravitify through turns
The first Sonic Riders was about managing your Air tank, used for boosts and long drifts, since running out of it would leave you running on foot and slower than the rest, which forced you to be mindful about how much Air you wasted besides any track sections where you need to do so, as well as making sure to hit good trick jumps to refill more air.
Zero Gravity gives you GP instead, which while doesn't deplete gradually and doesn't leave you at a weaker state if depleted, is still important to keep track of, as it is used for the two new techniques introduced in this game, one of which is meant to replace the old drift.
The Gravity Control technique, which is used with Square in the PS2 version and the B button in the Wii version with a GC controller, basically has you float in place, slightly sliding ahead of where you were going, in order to turn over a sharp turn and release the button to then burst forward into the direction you turned at.
The Gravity Dive is technically the boost replacement in this game, but rather than being something meant to be used freely at any time for a quick speed boost, here it is a BIG boost with a similar delay to the Gravity Control that will propel you mid-air, allowing you to hit any big floating objects to increase the GP gauge that's actively spent while using this.
...And if you go through the game tutorial, you'll see how it walks you into using it for the sections it was made for, as not only these are notably long straights that would take you a fair bit more to travel without it, but also are the only spot in a track where the floating objects will spawn for you to take advantage of and extend your boost.
But I know that the elephant in the room needs to be addressed, and its the one that has made the game be so divisive if not mostly mediocre in reception, not just back in the day but even to this day.
Simplified for the best? Oversimplified for the worst?
On a vacuum, it is interesting how there's stuff to wrap around your head the first time, like the gear change stuff that isn't explained through the tutorial, but while the streamlined controls have made it stick better with some than the original Riders, most fans of the first game feel like ZG is a big downgrade because of how it oversimplified what made the tick.
And if there's something that does show more side effects of the need for motion controls for the Wii version, that would be the track design.
You could say it makes sense that the beginner tracks constitute mostly of long straights and few turns, but you will likely notice how most tracks have quite a fair amount of straights [not counting the one intended for Gravity Dive] with few turns that need you to Gravity Control through them, making most cool shortcuts being relegated to using a specific gear change to enable a path [Rail Grind, Air Ride, obstacle breaking with Bike], a well timed Gravity Control to go into side paths [Crimson Crater is the one track where its usable to cut time in the main road] or trying to use Gravity Dive in straights outside of the intended area to speed up - at the cost of low grip for turns.
When you think about the game needing to be designed for the Wii controls, you could think of how level design may have been compromised in general compared to the first game, which is a similar case to Super Monkey Ball Banana Blitz, but perhaps what adds to the pace being slow in some tracks than expected is that lack of a non situational or super commital boost like the Gravity Dive is [not only due to the delay but also due to the low grip until you let go], meaning you will mostly be doing turns with the analog stick and engaging with the shorcuts if possible until a sharp turn tells you to Gravity Control or a super long straight tells you to Gravity Dive.
That's if you're playing the PS2 version [which I did] or the Wii version with a Gamecube controller, since otherwise you WILL have to use some form of motion controls if playing with the Wiimote, and for how it explains the need of making tracks less harsh to accomodate for it [again, like Banana Blitz], it certainly doesn't take away neither the possible issues you'd run into playing the game with motion controls, nor the feeling of somewhat empty straights in tracks with a proper controller.
In any case, it is clear that the streamlining of mechanics and track design would have not only been due to the mandatory Wii version but also due to the perceived difficulty of Sonic Riders back in the day, since that game had a far more complex set of tracks with a variety of mechanics needed to master them...that you wouldn't know of in full unless you watched the tutorial video or investigated on your own.
A classic case of trying to address a game being too overwhelming at a first glance through a sequel, but the core controls being changed so much that the basics from the first game wouldn't carry over as well as being noticeably easier across the board due to the streamlining forcing it to often live in the shadow of the less forgiving yet far more rewarding original Sonic Riders.
And what are my thoughts on the game overall after saying all of this? A bit mixed...but I'd say more positive than what I may have implied after all of this.
Conclusion
There's some games that seem to be described to hit the homerun on the vibes and presentation more than the gameplay itself, the Jet Set Radio games being a particular example I often hear of this in video essays [more so the first game due to it being jankier than the sequel Jet Set Radio Future] being praised about what the game can show you and let you feel despite the gameplay, and regardless of how you feel like the JSR games fit on that category...I do bring that up because Sonic Riders Zero Gravity HAS to be one such case.
Now, the game DOES have some stuff to do outside of the Story Mode, such as playing the World Grand Prix for six back-to-back tracks whenever you have done both stories, trying to purchase some new Extreme Gears through the shop, trying out the Survival modes, and perhaps the most interesting diversion from the base gameplay, a set of missions per track you can access after the story modes. But whether the simple ride is alluring enough for you to give all of that a shot or not is a different topic [and also whether you are playing with RetroAchievements or a personal checklist of sorts to go through the Survival modes, since they don't usually give you anything for playing them].
I'd definitely say that the game seems to work better when you play it in brief sessions, such as doing one story or grand prix in a sitting, or doing several missions at a sitting - but playing it for too long at once will probably have you get tired out some races taking over 3 minutes due to the game's pace [this was my experience after doing Babylon Story and then trying the first World Grand Prix in one day, since I had to go through all six races after already having done seven races through Babylon Story].
And on the note of completion, the game only lets you keep a maximum of 100 rings with most gears to save for the shop...when almost all Gears can cost from a thousand to nine thousand rings, so yeah, unfortunately it does look like getting all of those HAS to be a grind.
At the end of the day, I don't feel as annoyed with this game as I did with Banana Blitz HD despite also having the same feeling of compromised tracks for a new control scheme, and maybe that's because I didn't do a three hour playthrough of this game like I did BBHD nor ran into some sudden dumb difficulty spikes in any of the levels...But at the same time, there isn't much that the game does to challenge you at all if you are just here to play through the main modes if you are familiar with the tracks and controls.
There's no difficulty options, and unless you are playing with RetroAchievements to have some extra challenges [like getting all Extreme ranks in the track missions, which can offer a fair bit more resistance than the rest of the game, completing races with certain gears and conditions, or the one that stuck out the most to me: Finishing a lap in specific tracks under a set time], you'll probably run out of stuff to do that isn't a pushover...although apparently the CPU races in Free Race are tougher than what the other modes throw at you for some reason, so I'll have to go give that a look.
[A few Free Races later]
...Well, I can see why people some people say that. Still possible to win handily if you can unlock the means to take shortcuts often, but at least achieving that in 80s Boulevard took me a few attempts to not mess up early on.
But this other shot is from doing a Free Race over Crimson Crater - whenever you can get to really cut corners HARD on a track, you'll definitely still do a complete washout over the competition.
So I guess that my final veredict is that the game is...simple. It sure can work for people that want a taste of something that looks like anti-graivty racing or couldn't pick up well the first game, the presentation is strong and there's at least some decently paced tracks with the latter half thanks to shortcuts [aside from Astral Babylon and Mobius Strip which are essentially drag race tracks], but its easy to see why it was a downgrade for most players of the first game when it traded the challenging factor of its mechanics for a far more accessible even if a bit more shallow experience.
Has enough to not feel like the game is babying any beginners if they want to get hooked with this game, while holding back to allow experienced players to take it casually or even try to aim for record laps and times by cutting any corners possible...but if you are someone who's hoping for an absolute balls-to-the-wall racing challenge of mastery like some well known antigravity racers [F-Zero X and GX, Wipeout, BallisticNG, Redout, Distance, Fast RMX] or even the first Sonic Riders could provide, I think you may know by now that you won't really get it here.
Still, I can't say that I didn't get a kick out of trying to crack some fast laps and missions over these tracks after going through the story. It is sure a game that can wear out the impatient much faster if playing for extended amounts of time whenever it has any downtime any time you have to restart a race or mission, but it isn't that bad if you chip away at it on small doses.
Thanks for reading, and see you next time.
Spanish translation with DeepL. All screenshots were captured by myself.
Español
Sonic Riders Zero Gravity es un juego del que no guardo muchos recuerdos, salvo algunos aspectos de la presentación que destacan fácilmente en él, pero realmente no recuerdo haberlo jugado mucho en la Wii como para tener recuerdos de mi infancia con él, y hace años, cuando ya era adulto, creo que intenté volver a jugarlo, pero lo olvidé rápidamente debido a ese aspecto que gusta a los detractores de Riders 1, o al contrario, para consternación de los aficionados a Riders 1.
En resumen, Sonic Riders y Sonic Riders Zero Gravity tienen muchas diferencias, incluso en los aspectos básicos del primer juego, y es un juego más sencillo de entender en comparación con Riders.
Esto es algo que comentaré cuando hable del núcleo del juego, que curiosamente me parece más positivo que la última vez que lo probé, pero primero me gustaría abordar el tema tabú del cyberpunk, que sería la primera impresión desde el punto de vista visual y sonoro de este juego.
Es sorprendente que nunca hayan hecho más referencias a este juego hasta ahora, ¿eh?
Mientras que Riders ya estaba ambientado en una especie de entorno futurista con los hoverboards y algunas de las pistas, Zero Gravity realmente infunde a la presentación un ambiente aún más distintivo en los menús, la música y las fases, todo lo cual, junto con el título del juego, deja claro lo mucho más avanzado tecnológicamente que es el mundo de este.
Si hay algo que Zero Gravity echa en falta en cuanto al estilo del original, sería la intro animada en 2D y los retratos de los personajes dibujados a mano en la pantalla de selección, y aunque las pocas escenas cinemáticas generadas por ordenador del juego están bastante bien hechas teniendo en cuenta la época en que se hicieron [probablemente el mismo estudio que está detrás de las escenas cinemáticas de Sonic Unleashed], los renders de la pantalla de selección de personajes parecen bastante baratos.
Pero bueno, por lo demás, los menús son bastante elegantes, con colores y una temática eléctrica, y la música de esos menús es realmente buena, gracias a que son variantes instrumentales de lo que serían los dos temas principales del juego... pero solo escucharás las versiones completas con voces en el juego cuando completes los dos modos de historia y sus créditos, obteniendo Un-gravitify [el tema del menú principal] con Heroes Story, y Catch Me If You Can [el tema de Extra y Opciones] con Babylon Story.
Afortunadamente, en cuanto a entornos y música atractivos, todas las fases lo ofrecen con creces, ya sea en las zonas futuristas de Megalo Station y MeteoTech Premises, las más naturales con persistentes toques tecnológicos en Botanic Kingdom y Gigan Rocks, o el contraste que proporcionan la capital acuática y la gran torre donde se desarrolla la pista Crimson Crater. Por no hablar de las pistas Boulevard de los años 80 y 90, que son un regreso a una ciudad más realista con anuncios clásicos de juegos de SEGA, pero que solo se desbloquean cuando completas la historia de Babylon y quedan relegadas a pistas extra fuera del modo Grand Prix.
Olvídate de los derrapes, simplemente desactiva la gravedad en las curvas
El primer Sonic Riders consistía en gestionar tu tanque de aire, utilizado para acelerar y derrapar durante largos tramos, ya que si se agotaba te quedabas corriendo a pie y más lento que el resto, lo que te obligaba a tener cuidado con la cantidad de aire que gastabas, salvo en las secciones del circuito en las que era necesario, y a asegurarte de realizar buenos saltos acrobáticos para rellenar más aire.
Zero Gravity te da GP en su lugar, que aunque no se agota gradualmente y no te deja en un estado más débil si se agota, sigue siendo importante llevar un control, ya que se utiliza para las dos nuevas técnicas introducidas en este juego, una de las cuales está destinada a sustituir al antiguo derrape.
La técnica Gravity Control, que se utiliza con el botón cuadrado en la versión para PS2 y con el botón B en la versión para Wii con un mando GC, básicamente te hace flotar en el aire, deslizándote ligeramente por delante de donde ibas, para poder girar bruscamente y soltar el botón para luego lanzarte hacia delante en la dirección en la que has girado.
El Gravity Dive es técnicamente el sustituto del turbo en este juego, pero en lugar de ser algo que se puede utilizar libremente en cualquier momento para obtener un rápido aumento de velocidad, aquí se trata de un GRAN impulso con un retraso similar al del Gravity Control que te impulsará en el aire, permitiéndote golpear cualquier objeto grande flotante para aumentar el medidor GP que se gasta activamente mientras lo utilizas.

...Y si sigues el tutorial del juego, verás cómo te guía para utilizarlo en las secciones para las que fue creado, ya que no solo se trata de rectas notablemente largas que te llevarían bastante más tiempo recorrer sin él, sino que también son el único punto de la pista en el que aparecerán objetos flotantes que podrás aprovechar para prolongar tu impulso.
Pero sé que hay que abordar el tema tabú, y es el que ha hecho que el juego sea tan controvertido, por no decir mediocre en su recepción, no solo en su momento, sino incluso hoy en día.
¿Simplificado para mejor? ¿Simplificado en exceso para peor?
En el vacío, es interesante cómo hay cosas que hay que asimilar la primera vez, como el cambio de marchas, que no se explica en el tutorial, pero aunque los controles simplificados han hecho que a algunos les guste más que el Riders original, la mayoría de los fans del primer juego sienten que ZG es una gran degradación debido a cómo simplificó en exceso lo que lo hacía especial.
Y si hay algo que muestra más efectos secundarios de la necesidad de controles de movimiento para la versión de Wii, ese es el diseño de las pistas.
Se podría decir que tiene sentido que las pistas para principiantes consten principalmente de largas rectas y pocas curvas, pero probablemente notarás que la mayoría de las pistas tienen una cantidad considerable de rectas (sin contar la destinada al Gravity Dive) con pocas curvas que requieran el uso del Gravity Control, lo que hace que la mayoría de los atajos más interesantes se vean relegados al uso de un cambio de marcha específico para habilitar un camino [Rail Grind, Air Ride, romper obstáculos con la moto], un Gravity Control bien sincronizado para entrar en caminos laterales [Crimson Crater es la única pista en la que se puede usar para recortar tiempo en la carretera principal] o intentar usar Gravity Dive en rectas fuera del área prevista para acelerar, a costa de un bajo agarre en las curvas.
Si pensamos en que el juego tiene que estar diseñado para los controles de la Wii, podríamos pensar en cómo el diseño de los niveles se ha visto comprometido en general en comparación con el primer juego, que es un caso similar al de Super Monkey Ball Banana Blitz, pero quizás lo que contribuye a que el ritmo sea más lento de lo esperado en algunas pistas es la falta de un impulso no situacional o supercomprometido como el Gravity Dive [no solo por el retraso, sino también por el bajo agarre hasta que lo sueltas], lo que significa que, en su mayoría, tomarás las curvas con el joystick analógico y utilizarás los atajos si es posible, hasta que una curva cerrada te indique que utilices el Gravity Control o una recta muy larga te indique que utilices el Gravity Dive.
Eso es si juegas a la versión de PS2 [que es lo que hice yo] o a la versión de Wii con un mando de Gamecube, ya que, de lo contrario, tendrás que utilizar algún tipo de control de movimiento si juegas con el Wiimote, y por cómo explica la necesidad de hacer las pistas menos duras para adaptarse a ello [de nuevo, como Banana Blitz], ciertamente no elimina ni los posibles problemas con los que te encontrarías al jugar con controles de movimiento, ni la sensación de rectas algo vacías en las pistas con un mando adecuado.
En cualquier caso, está claro que la simplificación de la mecánica y el diseño de las pistas no solo se habría debido a la versión obligatoria para Wii, sino también a la dificultad percibida de Sonic Riders en su día, ya que ese juego tenía un conjunto de pistas mucho más complejo con una variedad de mecánicas que había que dominar... y que no se conocían en su totalidad a menos que se viera el vídeo tutorial o se investigara por cuenta propia.
Un caso clásico en el que se intenta abordar un juego que resulta demasiado abrumador a primera vista a través de una secuela, pero los controles básicos se modifican tanto que los fundamentos del primer juego no se mantienen, además de que resulta notablemente más fácil en general debido a la simplificación, lo que lo obliga a vivir a menudo a la sombra del original Sonic Riders, menos indulgente pero mucho más gratificante.
¿Y qué opino del juego en general después de decir todo esto? Un poco mixto... pero diría que más positivo de lo que podría dar a entender después de todo esto.
Conclusión
Hay algunos juegos que parecen estar diseñados para triunfar más por su ambiente y presentación que por la jugabilidad en sí, y los juegos de Jet Set Radio son un ejemplo claro. A menudo oigo hablar de esto en ensayos en vídeo [sobre todo del primer juego, ya que es más rudimentario que la secuela Jet Set Radio Future]. Se elogia lo que el juego puede mostrarte y hacerte sentir a pesar de la jugabilidad, y sin importar cómo te parezca que los juegos JSR encajan en esa categoría... Lo menciono porque Sonic Riders Zero Gravity TIENE que ser uno de esos casos.
Ahora bien, el juego TIENE algunas cosas que hacer fuera del modo historia, como jugar al World Grand Prix con seis pistas consecutivas una vez que hayas completado ambas historias, intentar comprar nuevos Extreme Gears en la tienda, probar los modos Survival y, quizás lo más interesante como diversión del juego base, un conjunto de misiones por pista a las que puedes acceder después de los modos historia. Pero si la simple conducción es lo suficientemente atractiva como para que pruebes todo eso o no, es otro tema [y también si estás jugando con RetroAchievements o con una lista personal de algún tipo para completar los modos Supervivencia, ya que normalmente no te dan nada por jugarlos].
Definitivamente diría que el juego parece funcionar mejor cuando lo juegas en sesiones breves, como completar una historia o un gran premio de una sola vez, o varias misiones de una sola vez, pero jugar durante demasiado tiempo seguido probablemente te cansará, ya que algunas carreras duran más de 3 minutos debido al ritmo del juego [esta fue mi experiencia después de hacer Babylon Story y luego probar el primer Gran Premio Mundial en un día, ya que tuve que pasar por las seis carreras después de haber hecho ya siete carreras en Babylon Story].
Y hablando de completar el juego, solo te permite guardar un máximo de 100 anillos con la mayoría de los engranajes para ahorrar para la tienda... cuando casi todos los engranajes pueden costar entre mil y nueve mil anillos, así que sí, por desgracia parece que conseguir todos ellos TIENE que ser una tarea ardua.
Al final, no me molesta tanto este juego como me molestó Banana Blitz HD, a pesar de tener la misma sensación de pistas comprometidas por un nuevo esquema de control, y tal vez sea porque no jugué tres horas seguidas como hice con BBHD ni me encontré con picos de dificultad repentinos en ninguno de los niveles... Pero, al mismo tiempo, el juego no te plantea ningún reto si solo estás aquí para jugar en los modos principales y estás familiarizado con las pistas y los controles.
No hay opciones de dificultad y, a menos que juegues con RetroAchievements para tener algunos retos adicionales [como conseguir todos los rangos Extreme en las misiones de pista, que pueden ofrecer bastante más resistencia que el resto del juego, completar carreras con determinados engranajes y condiciones, o el que más me llamó la atención: terminar una vuelta en pistas específicas en un tiempo determinado], probablemente te quedarás sin cosas que hacer que no sean pan comido... aunque, por alguna razón, las carreras de la CPU en Free Race son más difíciles que las de los otros modos, así que tendré que echarle un vistazo.
[Unas cuantas Free Races más tarde]
...Bueno, entiendo por qué algunas personas dicen eso. Aún es posible ganar fácilmente si puedes desbloquear los medios para tomar atajos con frecuencia, pero al menos lograr eso en 80s Boulevard me llevó varios intentos para no estropearlo al principio.
Pero esta otra captura es de una carrera libre en Crimson Crater: siempre que puedas tomar las curvas con mucha fuerza en una pista, definitivamente seguirás arrasando con la competencia.
Así que supongo que mi veredicto final es que el juego es... sencillo. Sin duda, puede funcionar para aquellos que quieran probar algo parecido a las carreras antigravedad o que no supieran jugar bien al primer juego. la presentación es buena y hay al menos algunas pistas con un ritmo decente en la segunda mitad gracias a los atajos [aparte de Astral Babylon y Mobius Strip, que son esencialmente pistas de carreras de aceleración], pero es fácil ver por qué fue una decepción para la mayoría de los jugadores del primer juego, ya que cambió el factor desafiante de su mecánica por una experiencia mucho más accesible, aunque un poco más superficial.
Tiene lo suficiente para que los principiantes no se sientan tratados como niños pequeños si quieren engancharse a este juego, al tiempo que se modera para permitir a los jugadores experimentados tomárselo con calma o incluso intentar batir récords de vueltas y tiempos tomando todas las curvas posibles... pero si eres de los que esperan un desafío de carreras absolutamente trepidante y exigente, como el que ofrecen algunos juegos de carreras antigravedad muy conocidos [F-Zero X y GX, Wipeout, BallisticNG, Redout, Distance, Fast RMX] o incluso el primer Sonic Riders, creo que a estas alturas ya sabrás que aquí no lo vas a encontrar.
Aun así, no puedo decir que no me haya divertido intentando batir algunas vueltas rápidas y misiones en estas pistas después de pasar por la historia. Sin duda, es un juego que puede agotar mucho más rápido a los impacientes si se juega durante mucho tiempo por cada vez hay que reiniciar una carrera o misión debido a los momentos lentos teniendo que repetirse, pero no está tan mal si se juega en pequeñas dosis con calma hasta completarse.
Gracias por leer y hasta la próxima.
Traducción al español hecha con DeepL. Todas las fotos capturadas por mí.